Klar. Problematisch wird es nur, wenn man es allgemeingültig formuliert und damit die fallende Quali einer Gen oder IP damit begründen möchte. Steht ja im Kontrast dazu, wenn die Sales dazu noch erfolgreich sind.
Ja, liegt halt bei Fortsetzungen in der Regel in der Natur der Sache^^
Ich kritisiere auch an Sony, dass sie in dieser Gen nicht mehr neue IPs kreiert haben. Aber ist für mich Meckern auf hohem Niveau, da neue IPs nicht mal eben so auf die Schnelle gemacht werden können.
Sorry, das ist mir irgendwie zu abstrakt. Welchen Schmuh bei GoW meinst du konkret und bei welcher anderen IP empfindest du es ähnlich? Ich habe keine Idee, was damit gemeint ist.
Mir geht es um einen wiederkehrenden inhaltlichen und inszenatorishcen Vibe, der sich durch mehrere große Sony-Titel zieht. Technisch sind die Spiele meist auf hohem Niveau - hübsche Grafik, saubere Animationen, starkes Sounddesign - inhaltlich und strukturell wirken sie für mich aber zunehmend gleichgeschaltet: gleiche erzählerische Probes, ähnliche Quest- und Missionsaufbauten, filmische Kamera- und Schnittführung, verknappte Weltlogiken und dadurch wenig Ruam für Experimte. Das ist dieser Sony-Vibe - poliert, konstant, kaum noch echte Ecken und Kanten.
God of War 2018 ist dafür ein gutes Beispiel: Aus dem Rage-Kratos wurde ein emotional getriebener Vater, die Inszenierung ist klar cineastisch, mit langen Dialogen und strukturierten Setpieces, vielen erzwungen ruhigen Passagen - das rohe, ungezügelte Chaos der alten Teile fehlt. Horizon Zero Dawn und Forbidden West teilen dieselbe Open-World-Formel: fotorealistische Landschaften, Ubi-Turm-Mechaniken, wiederkehrende Nebenaktivitäten und Fraktionsquests - hübsch, berechenbar, more-of-the-same. Naughty Dog nutzt fast immer dieselbe Formel: spektakuläre Setpieces, enge Regie, lineare bis halb-offene Levelstrukturen - handwerklich beeindruckend, aber häufig nach dem gleichen Bluepirnt. Dabei erkenne ich den gleichen Sony-Vibe auch in Uncharted und TLoU - und das, zugegeben, überraschender Weise, anerkennend. Für mich sind diese Reihen nicht nur Beispiele, sie sind quasi die Urväter dieses Sony Stils: sie haben die filmische Regie, die starken Charakterisierungen und die dramaturgische Pattern gesetzt, an denen sich später vieles orientiert hat.
Ich bemängele einfach die systematische Glättung von Risikofaktoren - weniger radikale Designexperimente, sich wiederholende Missionsstrukuren - sammeln, Turm aktivieren, Fetch-Quest, Boss-Setpiece, enge Rahmen, die das Experimentieren erlauben, Komfortfunktionen, die eine möglicherweise experimentelle Erfahrung mindern, und erzählerisch eher sichere Banken statt Themen oder Bezüge, die vllt heutzutage evtl sauer aufstoßen würden.
Warum das passiert, ist mir klar - Entwicklungs- und Marketingkosten und der Druck, breite Käuferschichten zu erreichen, machen Nachfloger attraktiver und neue IPs riskant. Ich sehe, dass die technisch brillanter, inhaltlich aber vorhersehbarer arbeiten. Ecken und Kanten wandern in die Indie-Szene. Wie gesagt, das ist keine generelle Abwertung der Qualität - viele Titel sind fantastisch gebaut - sondern eine Kritik an der zunehmenden Uniformität und daran, dass die Industrie weniger Raum für echte, spielerische oder erzählerische Brüche und evtl auch Tabus lässt.
Ist nur meine Wahrnehmung und ihr könnt mir sicher viele Gegenbeispiele nennen, warum man diese kritisieren kann.
Wie gesagt, Ausnahmen bestätigen die Regel, aber im Großen und Gnazen merke ich einfach, dass mich Sony IPs einfach nicht mehr ansprechen. Ich kann es mir nur so erklären, wie beschrieben.