Raizels Gaming-Kolumne und Kurzreviews

  • Hell is Us

    Hell is Us ist auf erfrischende Art und Weise anders: ein frisches Setting gepaart mit nicht-händchenhaltendem Gameplay sorgt für ein sehr empfehlenswertes Mystery-Erlebnis. Das Spiel dreht sich um Remi, einen UN Peacekeeper, der während eines Einsatzes in einem fiktiven Land namens Hadea AWOL geht, um seine Eltern zu finden, die ihn während seiner Kindheit aus dem Land geschmuggelt haben. Remi findet sich inmitten eines Landes, in dem sich die Bevölkerungsgruppen seit mehr als 1.000 Jahren aus ethnischen und religiösen Grüden gegenseitig umbringen und das jetzt erneut im Bürgerkrieg versunken ist. Das Land wird allerdings nicht nur vom Bürgerkrieg heimgesucht, sondern auch von paranormalen Wesen, die sich nicht mit herkömmlichen Waffen bezwingen lassen. Erfrischend ist hierbei, dass das Spiel nicht mit einem Exposition Dump startet, sondern man die Story nach und nach erlebt und sich die Story und die Lore des Spiels selbst zusammensammeln muss.

    Das Setting selbst ist unfassbar atmosphärisch umgesetzt und wohl die größte Stärke des Spiels. Wie bereits beschrieben, spielt das Spiel in einem fiktiven (europäischen) Land, in dem sich die ethnischen und religiösen Gruppen seit mehr als einem Jahrtausend gegenseitig umbringen und in dem jetzt Bürgerkrieg herrscht. Dazu kommen paranormale Kreaturen und eine gewisse Art paranormale Magie. Auf der einen Seite sieht man die Grauen des Bürgerkriegs - Sirenengeheul, Bombeneinschläge, Massengräber, tote und verstümmelte Menschen einschließlich Kinder, aufgehangene Menschen - und auf der anderen Seite beeindruckende und tlw. paranormale Ruinen, Tempel- und Höhlenanlagen. Man hat einerseits also ein sehr gut umgesetztes Bürgerkriegsfeeling (gerade in urbanen Gegenden) und andererseits kommen starke Indiana Jones/Tomb Raider Vibes auf, die zusammen für ein sehr gutes Mystery Thriller Erlebnis sorgen.

    Das Gameplay besteht einerseits aus dem investigativen Teil und andererseits aus Combat. Der investigative Part besteht neben dem Verfolgen der Haupt-Story auch aus Nebensträngen wie das Aufklären von Mysteries oder das Erledigen von "Good Deeds", um der geschundenen Bevölkerung zu helfen. Im Spiel gibt es ausdrücklich keine Karte, keinen traditionellen Questlog und keine Questmarker. Das Spiel lenkt einen zwar dennoch subtil in die richtige Richtung und man hat ein Investigationsjournal; das Spiel ist also deutlich weniger hand-holdy als andere Spiele. Das sorgt tatsächlich für ein stärkeres Maß an Immersion, kann aber auch frustrierend sein, wenn man gerade planlos ist oder Hinweise falsch deutet oder schlicht vergessen hat. Mir persönlich hat's sehr gut gefallen und ich bin dank Zelda Randomizer ohnehin gewohnt, Notizen anzufertigen; es dürfte bei vielen (gerade Casual-) Spielern aber eine sehr kontroverse Design-Entscheidung sein.

    Combat war für mich nicht der Hauptfokus des Spiels und ist ohnehin eines seiner schwächeren Elemente. Viele haben das Kampfsystem mit Soulslikes verglichen. Ob der Vergleich zutrifft, ist fraglich. Ist jedes Kampfsystem, das Blocken und Parieren bietet, automatisch ein Soulslike? Man hat daneben zumindest verschiedene Waffen, paranormale Quasi-Magie, eine Drohne, die man ihrerseits für weitere Skills nutzen kann und ein "Healing Pulse"-System, das - ähnlich wie bei QTE - bei zeitlich richtig getätigtem Button-Press ein wenig HP wiederherstellt. Das Kampfsystem wirkt insgesamt ein wenig janky und die Gegnervielfalt ist beschränkt, dennoch reicht es als Gameplay-Element aus, um den investigativen Gameplay-Loop zu brechen und für Abwechslung zu sorgen. Dieses Spiel im Besonderen spielt man ohnehin nicht hauptsächlich für Combat.

    Technisch ist das Spiel m.E. sehr gut gelungen und eines der wenigen UE5-Titel, das selbst bei Launch problemlos funktioniert. Ich konnte zumindest mit meinem 5800X3D und meiner 4080 keinen Stutter erleben und habe bei DLSS-Q und FG durchgängig über 80 FPS auf max. settings. Grafisch ist das Spiel wirklich schön und bietet mitunter wundervolle Vistas. Alles in Allem hat das Spiel seine Schwächen und ist daher nicht perfekt. Dennoch hat mir das Spiel sehr gut gefallen und ich kann es gerade aufgrund des Settings nur weiterempfehlen. Bei einem Preis von "nur" 50 EUR und einer moderaten Spielzeit von 25 bis 30 Stunden kann man das Spiel allerdings auch mitnehmen, ohne eine Niere verkaufen und ohne eine Langzeitverpflichtung eingehen zu müssen. Von mir bekommt das Spiel eine 8,5/10.

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  • Cronos: The new Dawn

    Cronos lässt mich leider mit gemischten Gefühlen zurück. Wenn es will, kann das Spiel durchaus fantastische Horror Vibes erzeugen. Wenn es nicht will, auf der anderen Hand... Im Einzelnen:

    Story: In Cronos erwacht man als "Wanderer" in einer postapokalyptischen Welt in einem dem Ostblock angehörigen Land. Ein zunächst nicht weiter beschriebenes "Collective" gibt dem Spielcharakter die Mission ("Vocation"), bestimmte Personen aus Zeitrissen (der Name des Spiels, Cronos, kommt nicht von ungefähr) zu "extrahieren", und sie dem Collective zuzuführen. Grund der Apokalypse ist eine rätselhafte Krankheit, deren Ursprung nicht näher beschrieben wird - im Spiel gibt's allerdings Anspielungen auf den sog. "Well to Hell" - und die Menschheit ausgelöscht hat. Um die Umweltbedingungen zu überleben, befindet man sich in einem Bodysuit, der stark an Bioshocks Big Daddies erinnert; man spielt allerdings einen weiblichen Charakter - also eine Big Mommy (?).

    Den Großteil der Story erlebt man hier einerseits - wie im Horror-Genre üblich -durch gefundene Dokumente und andererseits durch Videosequenzen und Flashbacks. Die Story des Spiels ist nett und reicht dazu aus, um dem Spiel eine Prämisse und einen Handlungsbogen zu geben, ist m.E. aber weder eine Stärke noch eine Schwäche. Je nachdem, wie logisch man die Story betrachtet, könnte man sie allerdings - ohne spoilern zu wollen - als esoterisch oder gar als Unsinn bezeichnen - zumal sie sich im späteren Spielverlauf von der anfänglichen Prämisse entfernt.

    Atmosphäre: Der wichtigste Teil eines Horror-Spiels dürfte die Atmosphäre sein, die das Spiel erzeugt. Hier kann Cronos durchaus stark punkten, allerdings keine eigene Identität aufbauen. Das Spiel kommt eher als eine Art Sowjet Dead Space daher, das das größte Vorbild für Cronos sein dürfte. Das ist grundsätzlich nicht schlecht, denn gut iteriert ist im Zweifel besser als schlecht neu gemacht; dennoch steckt das Spiel - dazu später - in einer gewissen Identity Crisis. Die Apokalypse ist im Spiel durchaus sehr gut dargestellt und die Biomasse-Konstrukte sind auf makabere Weise schön anzusehen.

    Das Spiel spielt hier mitunter auch mit Halluzinationen und Brüchen in der eigenen Psyche durch die Persönlichkeiten, die man zuvor "extrahiert" hat. Zusammen mit den Flashbacks, die den Beginn der Apokalypse darstellen, wirkt das sehr atmosphärisch. Das Spiel bietet hierzu auch einige gute Vistas. Der Wermutstropfen für mich liegt allerdings darin, dass man das Sowjet-Setting nur sehr stiefmütterlich umgesetzt hat. Die Spielwelt ist zwar durchweg in Polnisch (?) gehalten, die Locations, die man besucht, lassen aber eher weniger Ostblock-Vibes aufkommen. Von dem bedrückenden Brutalismus, der für die Architektur der UdSSR maßgeblich war, spürt man im Spiel leider wenig. Eine starke kulturelle Identität bringt das Spiel daher leider nicht rüber.

    Gameplay: Das Gameplay des Spiels besteht hauptsächlich aus Combat und Inventory Management (im Sinne der Resident Evil 2 und 3 Remakes). Rätsel gibt es fast keine und Exploration ist, da das Spiel sehr linear aufgebaut ist, auch nur im beschränkten Umfang. Gerade im Combat wird die zuvor erwähnte Identitätskrise des Spiels deutlich: Einerseits hat man ein beschränktes Inventar und muss - für Survival Horror üblich - mit Munition haushalten; andererseits ist das Besiegen von Gegnern oftmals Zwang, es gibt mitunter ganze Gegner-Horden und Exploration wird mitunter durch das Aufwachen von Gegnern durch Aufnahme von Items oder das Verbrennen von Gegnern (siehe hier als Pendant: Resident Evil 1 Crimson Heads) bestraft, so dass sich das Spiel oftmals deutlich eher nach Action Survival anfühlt. Da das Spiel empfiehlt, für die beste Erfahrung mit Controller zu spielen, sollte man also Aim Assist einschalten, wenn man keine Frustration erleben möchte, denn Melee Combat macht in dem Spiel keinen Spaß. Negativ hervorzuheben ist hier zudem auch die fehlende Vielfalt an Gegner-Typen.

    Aufgelockert wird das Gameplay durch Laufpassagen, in denen sich mitunter Halluzinationen abspielen. Ob man das Spiel dadurch, wie viele es tun, als "Walking Simulator" abtun will, ist sicherlich subjektiv, aber auch nicht unbedingt zu weit hergeholt. Im späteren Spielverlauf werden diese Passagen durch neue Tools vielfältiger: Einerseits bekommt man Gravity Boots, die die Fortbewegung auf dafür vorgesehenen Gravitationspfaden und -plattformen ermöglichen. Das Feature ist durchaus cool und sorgt für einige coole Vistas, wird m.E. aber leider unterutilisiert - gerade auch, weil es nur sehr selten mit Combat gepaart wird. Andererseits bekommt man später Darts, um Stromkreise zu schließen. Für mich persönlich hat diese Mechanik sehr stark und sehr schnell seinen, wenn man es so nennen möchte, "Charme" verloren. Da die größeren Level mitunter leider typische Locations abgedeckt haben und daher nicht für Wow-Erlebnisse gesorgt haben, waren sie teilweise leider länger als erwünscht.

    Technik: Wie für Team Bloober üblich, sollte man hier keine technische Meisterleistung erwarten. Silent Hill 2 Remake ist bspw. immer noch eine technische Katastrophe und bringt trotz Top-Systemen regelmäßig VTuber-Streams zugrunde. Cronos läuft zwar besser, ist bei meinem System (5800X3D und 4080) aber auf DLSS und FG angewiesen, um halbwegs 60 FPS halten zu können. In einer Passage des Spiels kommt es leider dazu, dass unendlich Gegner spawnen. Ob das ein Bug ist, kann ich nicht beurteilen. Es hat jedenfalls dazu geführt, dass die FPS auf bis zu 30 FPS einbrechen. Bloober kann hier also durchaus noch einiges an Optimierungsarbeit leisten.

    Fazit: Cronos fühlt sich für mich leider nach einem Spiel an, dass weit hinter seinem Potential zurückbleibt und dadurch leider nur "mid" ist. Ich hätte mir eine stärkere Genre-Identität gewünscht - also entweder Survival Horror oder Survival Action, kein zweifelhafter Hybrid aus beidem - und vor Allem auch eine bessere Nutzung des Settings, also mehr Ostblock-Brutalismus und mehr Locations, die nicht dem üblichen Standard entsprechen. Das Spiel hat mich daher auch nicht mehr zu einem zweiten Walkthrough für das True Ending des Spiels motiviert, obwohl der erste Durchgang mit 12 Stunden Spielzeit (einschließlich viel Exploration) nicht lang war, auch, wenn die Länge für Horror-Titel überdurchschnittlich lang ist. Wer an dem Spiel interessiert ist, sollte m.E. auf einen Discount warten - zumindest mir sind 60 EUR im Nachhinein zu viel für den Titel. Von mir bekommt Cronos: The new Dawn daher nur eine 7/10.

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  • Sende mir bitte das Artikel Bild zu :)

    Das, was du genommen hast, passt schon.

    Ich hab' übrigens zuerst das mit der User-Bewertung probiert. Finde es ein wenig unglücklich, dass der Bericht nirgendwo im Forum auftaucht. Klassische Artikel sind dann auf jeden Fall besser. Wenn möglich, wäre es schön, wenn wir direkt Artikelbilder uploaden könnten und du das nicht manuell machen musst.

    • Offizieller Beitrag

    Das, was du genommen hast, passt schon.

    Ich hab' übrigens zuerst das mit der User-Bewertung probiert. Finde es ein wenig unglücklich, dass der Bericht nirgendwo im Forum auftaucht. Klassische Artikel sind dann auf jeden Fall besser. Wenn möglich, wäre es schön, wenn wir direkt Artikelbilder uploaden könnten und du das nicht manuell machen musst.

    Das wird kommen! Beim Userrating muss man aktuell einen händischen Eintrag machen, aber wie eben geschrieben, ist in Planung :Daumen_hoch:

  • Borderlands 4

    Borderlands 4 wird wohl eher aufgrund der fragwürdigen Aussagen von Randy Pitchford, dem CEO des Entwickler-Studios des Spiels, und seinen technischen Problemen in Erinnerung bleiben als für seine Qualitäten. Die Meme-würdigen Aussagen von Herrn Pitchford reichen von Aussagen, dass Borderlands 4 ein „Premium Game for Premium Players“ sei, hat empfohlen, für eine bessere Performance Grafikoptionen zu deaktivieren, die nicht existieren, hat Spieler aufgefordert, eine eigene Engine zu entwickeln, wenn sie es besser könnten (obwohl der liebe Randy selbst nur die UE5 lizensiert hat) und Spielern sogar empfohlen, „to refund the game“. Doch kann das Spiel neben der geistigen Diarrhoe seines CEOs auch mit spielerischen Qualitäten punkten? Im Einzelnen:

    Technik:

    Um mit dem Elefanten im Raum anzufangen: Das Spiel funktioniert nicht gut und sieht kaum besser aus als Borderlands 3, sein direkter Vorgänger, verlangt dafür aber High-End-Hardware, um in UHD ansatzweise brauchbar zu funktionieren. Das Spiel ist, selbst mit potenter Hardware, streng auf Frame Generation angewiesen, um auf eine vernünftige Anzahl von FPS zu kommen. Das Spiel ist technisch so fordernd, dass es bereits diverse Optimierungs-Guides gibt, bspw. der nachfolgende von Hardware Unboxed, den ich nur empfehlen kann:

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    Mit meinem 5800X3D und meiner 4080 bin ich damit unter Nutzung von DLSS-Q und FG zumindest auf halbwegs stabile 80 FPS gekommen. Warum das Spiel aber bei den empfohlenen Einstellungen krampfhaft auf TSR, dem UE5-eigenen Upscaler, springt, bleibt wohl das Geheimnis des Entwicklers. Die Performance ist übrigens auch auf Konsolen schlecht und bricht bis auf 1 (!!!) FPS ein (s. bspw.: PS5 PEAK PERFORMANCE 1 FPS). Allen Plattformen ist gemein, dass das Spiel an einem Memory Leak leidet und die Performance des Spiels daher mit fortschreitender Spielzeit schlechter wird. Ein regelmäßiger Neustart des Spiels ist also performancefördernd. Was daran stört? Das Spiel erzeugt (zumindest auf dem PC) bei jedem (!) Start neu Shader – mitunter selbst beim Spielen selbst. Ansonsten hat das Spiel Probleme beim Data-Streaming, was sich – zumindest und gerade beim Fahren – so anfühlt, als würde man das Spiel von einer alten HDD spielen.

    Das Spiel geizt im Übrigen auch nicht mit Spielabstürzen und Bugs. Selbst bei High-End Hardware (sprich: 9800X3D und 5090) kann es vorkommen, dass das Spiel mitunter im Minutentakt abstürzt. Berüchtigt ist mittlerweile der Crash des Spiels in einem Promo-Event mit Conan O’Brien. Es kann zudem dazu kommen, dass einzelne (Side-) Quests softlocken (wohl durch Crashes verursacht) oder man seine Skill Points verliert. Was mir schließlich noch missfällt, ist der Umstand, dass das Spiel keine Option dafür bietet, sich den Bildschirm auszusuchen, auf welchem man spielen möchte. Beim derzeitigen Zustand des Spiels bleibt mir also nichts weiter übrig, als eine klare Kaufwarnung auszusprechen, bis das Spiel vernünftig optimiert ist.

    Story:

    Das Spiel beginnt damit, dass man auf dem Planeten Kairos bruchlandet und zunächst vom Antagonisten des Spiels, dem „Timekeeper“ gefangen genommen wird. Der Timekeeper ist mit technischen Mitteln – ganz getreu den Skynet-Verschwörungstheorien – dazu in der Lage, andere Menschen zu kontrollieren. Leider wurde auch der Spielcharakter Opfer hiervon, hat aber Glück, von der Befreiungsbewegung, der „Crimson Resistance“ beim Ausbruch unterstützt zu werden. Es ist danach am Spieler, Verbündete im Kampf gegen den Timekeeper und seine Handlanger zu finden um den Kampf aufzunehmen.

    Erfreulich ist zunächst einmal, dass die Story deutlich geerdeter und für Borderlands-Verhältnisse quasi schon Ernst ist. Der grauenvolle Zoomer-Humor aus Borderlands 3 ist komplett verschwunden und auch der sonst für die Serie übliche Toilet Humour findet sich nur selten. Die Story ist dennoch leider (auch aufgrund des formelhaften Aufbaus) nichts Besonderes und auch die Charaktere haben deutlich weniger Charisma als diejenigen, die man in Borderlands 1 und 2 kennenlernen konnte; die Story reicht aber mit Leichtigkeit dafür aus, dem Spiel einen Handlungsbogen zu geben, und das Gameplay zu tragen. Von den Charakteren wird mir vermutlich nur Defiant Caulder länger im Gedächtnis bleiben.

    Gameplay:

    Die Stärke eines Looter-Shooters sollte stets im Gameplay liegen und hier liegen auch die Qualitäten von Borderlands 4. Das Gunplay fühlt sich besser denn je an und die verschiedenen Gear-Kombinationen sorgen für interessante Spielmöglichkeiten. Die Idee, verschiedene Herstellerteile zu mischen, ist dem Gameplay nämlich sehr förderlich und sorgt dafür, dass man nicht zwangsweise auf legendary gear angewiesen ist. Dazu kommt, dass die neuen Vault Hunter durchaus ihre Stärken haben und interessante builds möglich sind. So gibt es bspw. jetzt schon builds, mit denen man die stärksten Bosse quasi oneshotten kann. Der Core-Gameplayloop des Spiels ist also besser denn je und sorgt für das altbekannte spaßige Borderlands-Chaos. Der einzige Wermutstropfen: Neben den Legendaries gibt es keine Iconics mehr.

    Borderlands 4 ist der erste Titel der Reihe, der eine Open World bietet. Die Open World tut dem Spiel in dem Sinne gut, als dass es keine Ladezeiten mehr zwischen den Zonen gibt. Ladezeiten gibt es im Grunde nur noch beim Fast Travel und beim Betreten von Dungeons. Die Dungeons – und insbesondere ihre Bosse – sind ihrerseits gut gemacht und machen Spaß. Dass man (auch bestimmte Open-World-) Bosse nach dem ersten Erledigen gegen Gold neu spawnen kann, ist eine gerngesehene Änderung und macht das Farmen von Legendaries und anderem Gear deutlich einfacher. Sowohl die Dungeons als auch die Open World bieten schöne Panoramen – sei das nun die grüne Vielfalt des Startgebiets oder auch die Mad Max Vibes des Wüstengebiets. Das Problem sehe ich darin, dass es keine Iconics mehr gibt und das dafür sorgt, dass man in der Open World und durch Challenges hauptsächlich nur Kosmetika freischaltet; Exploration sich also nicht lohnenswert anfühlen kann. Schließlich – und das kann man als Schwäche werten – muss man sich Fast Travel Points freischalten. Das kann ätzend sein und – im Falle, dass man nicht aktiv Fast Travel Points freischaltet – dazu führen, dass man lange Reisezeiten hat.

    Leider hat das Gameplay allerdings auch klare Schwächen. So ist mir – gerade bei dem neuen Gear-System – ein Rätsel, warum man so wenig Inventar- und Bankplätze hat und warum es keine besseren Möglichkeiten gibt, sein Inventar zu sortieren. Der Inventarplatz ist – gerade, weil auch lila und sogar blaue Ausrüstungsgegenstände Meta sein können – einfach nicht ausreichend, um längere Baller-Orgien abhalten zu können. Eine weitere Schwäche des Spiels liegt m.E. auch darin, dass es (im Gameplay-Sinne) sehr langsam an Fahrt aufnimmt und man erst nach mehreren Stunden Grundfähigkeiten erlernt und alle Ausrüstungsarten freigeschaltet hat. Verschlimmert wird das dadurch, dass das Questdesign nunmehr auch vorsieht, dass man sich erst brav die Dialoge der NPCs anhört, bis man tatsächlich mit der jeweiligen Quest anfangen bzw. sie fortsetzen kann; so also unnötig Zeit verliert. Schließlich halte ich es auch für keine gute Idee, das Specialization-System erst freizuschalten, nachdem man die Story und das Intro zum Ultimate Vault Hunter Modus abgeschlossen hat. Hierbei handelt es sich um ein System, in dem man diverse passive Fähigkeiten und Statusboni freischalten kann. Es wäre m.E. sinnvoll gewesen, das System dann freizuschalten, wenn man Level 50 erreicht.

    Fazit:

    Abseits der technischen Schwächen bietet Borderlands 4 durchaus viel Spaß und stellt ein gutes Fundament für die weitere Entwicklung des Spiels dar. Ob Gearbox auf diesem Fundament aufbauen und für ein „Engoodening“ des Spiel sorgen kann, bleibt abzuwarten. Den Fans der IP wäre es zumindest zu wünschen, da das Spiel durchaus Potential hat und wohl das beste Borderlands-Erlebnis seit Borderlands 2 ist. Im derzeitigen Zustand des Spiels ist ein Kauf allerdings nicht zu empfehlen und das Spiel wäre mit einer Bewertung von 5/10 abzustrafen. Sollte Gearbox allerdings auf dem durchaus guten Fundament aufbauen, das Spiel optimieren und an diversen QoL-Features arbeiten (einen Photo Mode nehme ich bei der überdimensionierten UI auch gern), hätte das Spiel durchaus Potential zu einer 8/10.

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  • Silent Hill f

    Konami ist in den letzten Jahren leider hauptsächlich damit aufgefallen, die eigenen IPs ausschließlich für Pachinko-Automaten zu nutzen und mit Metal Gear Survive eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten herauszubringen. Im letzten Jahr hat Konami endlich damit angefangen, Drittstudios mit der Wiederbelebung alter Marken zu beauftragen. Den Anfang machte der polnische Entwickler Bloober mit dem Remake von Silent Hill 2 – einem der besten Horror-Spiele aller Zeiten. Das taiwanesische Studio NeoBards durfte sich jetzt an einem völlig neuen Ableger der Silent-Hill-Reihe – Silent Hill f – versuchen.

    1. Logistik

    „Logistik“ mag ein seltsamer Bestandteil für ein Review sein, dennoch halte ich persönlich es für verwerflich, wenn ein Spiel bezogen auf die Plattform, über die es bezogen wird, zeitversetzt herausgebracht wird. So ist der (Pre-) Release auf Steam in unserer Zeitzone erst sechs Stunden nach dem Release auf Konsole erfolgt, was je nach eigenen Arbeitszeiten eine Verzögerung von einem ganzen Tag bedeuten kann. Bestimmte Influencer durften sogar von einem Pre-Pre-Release profitieren und das Spiel selbst vor denen Spielen, die zur teureren, für den Pre-Release qualifizierenden Deluxe Edition des Spiels gegriffen haben. Wenig erbaulich finde ich auch, dass es eine gesonderte Collector’s Edition ausschließlich für Influencer gab, die in einer Puzzle Box geliefert wird und u.a. eine wirklich coole Fuchs-Maske enthält. Auf der anderen Seite wird das auch für Normalsterbliche Steelbook auf ebay bereits für horrende Summen verkauft.

    2. Technik

    Das Spiel funktioniert trotz Unreal Engine 5 relativ gut. Ich habe bislang zumindest noch kein Stutter erlebt. Das Spiel bietet hierbei nicht einmal das für einige Spiele mittlerweile standardmäßig notwendige Frame Generation an, sondern begnügt sich mit Upscaling. Schade ist hierbei, dass das Spiel mit sehr alten Versionen von DLSS und FSR ausgeliefert wird. Die Performance des Spiels lässt sich hierbei spürbar durch Aktualisierung der Upscaler-Version, bspw. über die Nvidia App, steigern.

    Das Spiel sieht von sich aus in Ordnung aus, das 30 FPS Limit in Cutscenes ist allerdings deutlich spürbar und wirkt sich leider negativ aus. Das Problem lässt sich allerdings mit Mods lösen. So habe ich bspw. Mods für unbeschränkte FPS in Cutscenes, Mods für verbesserte Grafik oder auch Mods für eine freie Kamera, die ich dankend für Screenshots genutzt habe, installiert. Auch mit Reshade lässt sich die Grafik selbstverständlich aufwerten, bspw. durch höheren Kontrast oder höhere Farbsättigung.

    3. Story und Setting

    Silent Hill f spielt in der sogenannten Shōwa-Ära in Japan, genauer: den 60er Jahren, in denen Japan noch stark von den Nachwirkungen des zweiten Weltkrieges gezeichnet ist und zu der das Sprichwort „the nail that sticks out gets hammered down“ noch weit sinnbildlicher für Japan stand als das heute noch der Fall ist. Schauplatz des Spiels ist die ländliche Kleinstadt Ebisugaoka (戎ヶ丘), deren Name sich auch als Lookout Hill bzw. Vigilant Hill (戒ヶ丘) interpretieren lässt. Protagonistin des Spiels ist die junge High-School-Schülerin Shimizu Hinako, die sich als Tomboy eher für „männliche“ Hobbys interessiert (sie ist u.a. Mitglied des Track and Field Clubs ihrer Schule, interessiert sich für SciFi-Geschichten und hat männliche Freunde, was für die damalige Zeit extrem unfraulich war) und daher in einen Streit mit den seinerzeit sehr strengen Geschlechterrollen tritt.

    Die Geschichte zum Spiel wurde vom legendären Autor Ryukishi07 geschrieben, der durch die When They Cry Serie bekannt geworden ist, hier insbesondere durch Higurashi und Umineko, die ich vorbehaltlos empfehlen kann. Ryushiki07 bedient sich für seine Geschichten u.a. an Elementen aus Psychological Horror, Folk Horror und Murder Mystery bedient und lässt hierbei auch seine Erfahrungen als Sozialarbeiter einfließen. Das führt in Silent Hill f zu einer fantastischen Geschichte, in der unsere Protagonistin mit dem schier unauflöslichen Konflikt aus femininen Rollenerwartungen einerseits und dem Sehnen nach Selbstbestimmung andererseits konfrontiert wird.

    Während das „normale“ Setting des Spiels Ebisugaoka ist, in der wir u.a. auch die Schulfreunde von Hinako kennenlernen, ist das metaphorische Setting des Spiels, die für die Silent Hill Reihe bekannte „Otherworld“ eine japanische Tempelanlage, in der wir den geheimnisvollen „Fox Mask“ kennenlernen und die – anders als sonst – der (vermeintlich?) „saubere“ Teil des Spiels ist, während sich Ebisugaoka mit fortschreitenden Spielfortschritt immer weiter wandelt (siehe hierzu auch die nachfolgenden Screenshots). Das Spiel geizt hier nicht für mit für die japanische Kultur übliche Symbolik. So sehen wir Spider Lilies als Symbol des Todes oder die bekannten Torii Gates als Grenze zum Heiligen. Die Schauplätze sorgen auf jeden Fall für eine gute Horror-Atmosphäre. Der Soundtrack zum Spiel kann zwar nicht vollständig an die Höhen des Silent-Hill-2-Soundtracks anschließen, bietet aber wundervolle Stücke, die zur Atmosphäre des Spiels beitragen.

    Wer einige Grundkenntnisse über japanische Kultur mitbringt, wird sich in Silent Hill f auf jeden Fall wohl fühlen. Die Story des Spiels ist – erst recht, wenn man sich auf die feministischen Themen des Spiels, die sich mitunter mit Silent Hill 3 überschneiden – auf jeden Fall die größte Stärke des Spiels und – gerade auch durch die Änderungen des Spiels im NG+ – uneingeschränkt empfehlenswert, auch, wenn es aufgrund des Erzählmediums nicht ganz an die Höhen von When They Cry anschließen kann.

    4. Gameplay

    Das Gameplay des Spiels besteht – wie für die Reihe üblich – aus Exploration, Puzzles und Combat. Die Puzzles des Spiels sind in der Regel gut gemacht, aber nicht ganz so ausschweifend wie die Puzzles in Silent Hill 2 Remake. Besonders gut gefallen hat mir das Scarecrow Puzzle im dritten Kapitel des Spiels, das vermutlich leider bereits das beste Puzzle des Spiels ist. Exploration ist lohnenswert und führt zu versteckten Items oder Dokumenten, aus denen sich weitere Details zur Geschichte ergeben.

    Combat ist wohl der umstrittenste Teil des Spiels. Das liegt daran, dass Silent Hill f unverkennbar ein Survival Horror Spiel ist und damit einen Bruch zu dem heutzutage eher üblichen Action Horror darstellt. Hinako ist zwar als Mitglied des Track and Field Clubs ihrer Schule athletisch begabt, aber definitiv kein „Supersoldat“ à la Chris Redfield oder Leon S. Kennedy. Das Kampfsystem des Spiels sieht daher nicht vor, eine Power Fantasy zu erfüllen, sondern eher, dass man sich schwach und verwundbar fühlt. Das Kampfsystem bietet einerseits zwar diverse Möglichkeiten wie bspw. (Perfect) Dodges, Counter Attacks oder Focus Attacks. Andererseits heißt das aber nicht, dass die Flucht von Feinden nicht der sinnvollere Weg sein kann.

    Zu den Survival-Aspekten des Spiels zählt auch das Management von diversen Ressourcen wie Stamina, Sanity, Weapon Durability oder der begrenzten Inventargröße. Aufgrund des begrenzten Inventars ist man auch gezwungen, stets abzuwägen, ob man seine Items in Faith, der Währung für Statusupgrades, umwandelt oder diese für Notsituationen aufbewahrt.

    Das Pacing des Spiels fühlt sich über weite Teile des Spiels sehr passend an, hat aber auch einige schwächere Punkte, die sich zu lang anfühlen können. Dazu kommt, dass die Gegner im Spiel sehr tanky sein können. Als Schwierigkeitseinstellung für das Spiel würde ich daher durchaus den vom Spiel vorgesehenen Standard von Story-Mode für Combat und Hard-Mode für Puzzles empfehlen.

    5. Replayability

    Wie für Silent Hill üblich, sieht auch Silent Hill f vor, dass man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um alle Enden des Spiels und damit auch die volle Story zu erleben. Anders als wie bei bspw. Silent Hill 2 Remake bietet NG+ in Silent Hill f allerdings auch neu zugängliche Teilareale, geänderte Storybestandteile, neue Endbosse und weitere Dokumente, die die Story des Spiels und die Lore ergänzen. Silent Hill f zeigt dem Spieler hierbei auch im Endings-Menü, das man nach seinem ersten Walkthrough freischaltet, die Bedingungen für die jeweiligen Enden an, so dass deren Freischaltbedingungen nicht unnötig obskur sind.

    Im NG+ erhält man zudem früher Zugriff auf bestimmte Fähigkeiten, was dazu führt, dass man bestimmte Abschnitte abkürzt bzw. abkürzen kann. Dazu kommt, und bestimmte Abschnitte auch abkürzen lassen, sofern man die Puzzle-Lösungen hierzu kennt. NG+ fühlt sich daher insgesamt kürzer an als der erste Walkthrough, aber aufgrund der neuen Story-Wendungen dennoch lohnenswert. Wenn man das True Ending des Spiels erleben will – und das kann ich aufgrund der sehr gut geschriebenen Geschichte des Spiels nur empfehlen –, sollte man zumindest NG+ und NG++ einplanen.

    6. Fazit

    Silent Hill f ist ein fantastischer Neuzugang für die Silent Hill Reihe und besticht durch eine fantastische Story und ein frisches Setting; m.E. ein Must-Play für Horror-Fans. Das Spiel ist allerdings nicht uneingeschränkt empfehlenswert, weil der starke Fokus auf Survival Horror Gameplay Spieler verschrecken kann, die eher an Action Horror gewöhnt sind. Dazu kommt, dass die Geschichte des Spiels eine sehr feministische ist, die ggf. die Bereitschaft voraussetzt, sich mit ihr und dem Setting des Spiels auseinanderzusetzen. Für mich persönlich ist Silent Hill f zumindest eines der besten Horror-Spiele der letzten Jahre und hat sich eine sehr gute 9/10 verdient.

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  • Yes! Herbst ist eh die geilste Jahreszeit🍁🍂🥰

    Was wird bei dir anstehen für den Spooktober?

    Kommt stark darauf an, wie die Reviewlage zu den Erscheinungen im Oktober aussieht:

    • Morgen geht's ja hoffentlich mit Ghost of Yotei los, was sicherlich auch Zeit fressen wird. Ich hoffe wirklich, dass das Spiel nur wenig Bloat liefern wird. Tsushima war da spätestens im letzten Akt schon eher meh~
    • Direkt am 3. kommt auch das neue Digimon-Spiel raus, das bislang gar nicht einmal so schlecht aussah.
    • Am 16. kommt Pokemon Z-A.
    • Am 21. kommen Ninja Gaiden 4 und Bloodlines 2. Zumindest bei Bloodlines 2 hoffe ich, dass es gut wird.

    Der Monat ist allein damit schon echt gut gefüllt. Wenn da noch was reinpassen sollte, wäre ich froh, wenn ich OMORI spielen könnte.

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